메시지와 브로드캐스팅
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Game Development/Unity
메시지 : 보내는 쪽, 받는 쪽 둘 다 상관 x, 메시지 내용에 해당하지 않으면 메시지를 무시 브로드캐스팅 : 메시지를 무차별적으로 모든 게임 오브젝트들에게 뿌리는 것 * 유니티 이벤트 메서드 : 이름만 맞춰 구현하면, 해당 타이밍에 자동으로 실행 ex) Start, OnTriggerEnter, Update 등 이 때문에 유니티의 컴포넌트들은 서로 계속해서 참조할 필요 없이 간결하게 코드 작성 가능
(C#)상속
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Game Development/Unity
상속 상속은 자식 클래스(derived class)와 부모 클래스(base class)를 가진다. 자식 클래스는 부모 클래스로부터 파생된 것 자식 클래스는 부모 클래스로부터 나온 것이므로 부모 클래스의 기능은 모두 사용이 가능하다. 예) 만약 모든 몬스터의 공통적인 기본 기능들(체력, AI, 공격 등)의 기능을 만든 클래스 Monster 가 있다고 하자. 그러면 이 Monster 클래스를 통해 다양한 자식 클래스( ex. Spider : Monster, Orc : Monster 등 )를 만들 수 있고, 각각의 자식 클래스에는 부모에 없는 자신만의 기능을 추가할 수 있다. 단점 : 자식 클래스에서 필요 없는 기능까지 부모 클래스로부터 가져온다
(C#)클래스와 오브젝트
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Game Development/Unity
클래스(이상적) : 가장 추상적이고 기본적인 원형 오브젝트(현실적) : 그 클래스로 찍어낸 것들 어떤 클래스를 기반으로 만들어진 오브젝트들은 모두 같은 클래스를 가지지만, 각각의 오브젝트들은 서로 개별적인 존재. 그렇기 때문에 오브젝트들은 서로에게 영향을 주지 않는다.
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